
技术摘要:
本发明涉及数字信息传输技术领域,具体公开了无线网络游戏系统,包括游戏服务器和至少两个客户端,客户端包括交互模块、存储模块和分析处理模块;交互模块通过第一信息链路交互游戏数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息与其所在无线局域网内参与同一网络游戏 全部
背景技术:
随着无线技术的发展越发成熟,无线技术所带来的无线数据服务也逐渐普及到人 们的日常生活中。同时,网络游戏作为互联网时代的电子游戏,因其相对于单机游戏,能与 多人互动,联机游戏,得到大量玩家的青睐。无线技术相对于有线技术联网方便,因此将有 线网络游戏的模式应用到无线领域的无线网络游戏业务正成为无线增值服务的重要组成 部分。 常见的无线网络游戏系统,主要包括游戏服务器和游戏客户端,游戏服务器和游 戏客户端之间无线网络连接;游戏客户端通过网络运营商提供的网络服务,和游戏服务器 建立连接以及注册等操作,并且在进行游戏的过程中和服务器交换数据和命令。多个玩家 的客户端分别和游戏服务器建立这样的连接,便可以通过游戏服务器作为中介,交互数据 和信息,组成无线网络游戏系统。该无线网络游戏系统中游戏数据交互的方法是依靠用户 通过游戏客户端(或者其它可以访问游戏服务器的应用)访问游戏服务器,在服务器上注册 角色,建立或者参与一个多人游戏实例,开始游戏后,参与游戏的各玩家把自己的数据传送 到游戏服务器,游戏服务器再把搜集到的数据有目的地发送到对应的玩家,从而实现玩家 和游戏服务器、玩家和玩家之间的数据及命令的交互。 上述无线网络游戏系统及游戏数据交互方法的缺点在于:参与一个多人无线网络 游戏的各个玩家,一般处于不同的区域,甚至采用不同的网络运营商,所有参与游戏的游戏 客户端之间的游戏数据交互,都需要访问无线网络,通过游戏服务器获取,从而游戏服务器 存在很大的流量负荷;另外,对于多人无线网络游戏,由于无线数据业务的带宽较低,而且 交互类业务的延时相对比较大。如果玩家之间的游戏数据交互延迟如果过大,很可能引起 游戏进程卡顿,影响游戏的进行和玩家的体验。
技术实现要素:
为解决在局域网情况下,多台手机终端通过路由器与游戏服务器通讯,引起网络 负担过大,导致游戏数据交互及时性差的技术问题,本发明提供无线网络游戏系统及无线 网络游戏交互方法。 本发明技术方案如下: 无线网络游戏系统,包括游戏服务器和至少两个客户端,客户端包括交互模块,交 互模块用于通过无线网络与游戏服务器构建第一信息链路,并通过第一信息链路交互游戏 数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息,与其所在无线局域网内参与同一网络 游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数 据;客户端还包括存储模块和分析处理模块,其中: 4 CN 111589106 A 说 明 书 2/6 页 交互模块还用于在预设时间间隔内,通过以上第一信息链路或者第二信息链路交 互添加有时间戳的游戏数据; 存储模块用于存储从第一信息链路或者第二信息链路接收到的游戏数据; 分析处理模块用于根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的内 容,对比分析存储模块中存储的游戏数据,当不存在相同的游戏数据时,将该游戏数据存储 至存储模块;当存在相同内容的游戏数据时,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据 的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,并将耗时 时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。 本方案的原理在于:交互模块通过无线网络与游戏服务器构建第一信息链路,并 通过第一信息链路交互游戏数据和获取其它客户端的位置信息,根据位置信息与其所在无 线局域网内参与同一网络游戏的其它客户端之间通过无线局域网构建第二信息链路,通过 第二信息链路交互游戏数据。另外,在预设时间间隔内,交互模块分别通过第一信息链路或 者第二信息链路接收游戏数据,游戏数据中添加有时间戳;根据从第一信息链路或者第二 信息链路接收到游戏数据的内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据,当不存在相同的 游戏数据时,将该游戏数据存储至存储模块;当存在相同内容的游戏数据时,根据游戏数据 的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通过第一信息链路和第二信息链路交互游 戏数据的耗时时间,并将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息 链路。 有益效果:1.根据位置信息与处于同一无线局域网内的客户端之间通过无线局域 网构建第二信息链路,通过第二信息链路交互游戏数据,部分游戏数据可以在处于同一无 线局域网内的客户端之间相互交互,从而避免所有的游戏数据都通过第一信息链路交互, 即通过无线网络与游戏服务器交互,减小游戏服务器的网络负担,并提高游戏数据交互的 及时性。 2.在预设时间间隔内,根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游戏数据的 内容,对比分析存储模块中存储的游戏数据;当存在相同内容的游戏数据时,将耗时时间短 的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。从而能够间歇性的调整游戏数 据交互的信息链路,将交互游戏数据速度快的信息链路作为后续交互游戏数据的信息链 路,由此,进一步提高了游戏数据交互的及时性。 进一步、分析处理模块还用于经过对比分析后,当不存在相同内容的游戏数据时, 执行该游戏数据,并将该游戏数据存储至存储模块。 有益效果:当未接收到内容相同的游戏数据时,执行该游戏数据,能够在预设时间 间隔内调整信息链路时,仍然能够保持游戏数据的交互效率不受影响,保证调整信息链路 过程中游戏数据交互的及时性。 进一步,存储模块还用于将从第一信息链路或第二信息链路接收到的游戏数据, 根据接收到该游戏数据的信息链路对该游戏数据进行分类存储。 有益效果:通过分类存储,当分析处理模块对从第一信息链路接收到的游戏数据, 需要与存储模块中存储的第二信息链路接收到的游戏数据对比分析时,只需查找第二信息 链路对应的游戏数据,而不需要查询存储模块中所有的游戏数据,极大的减少了查询游戏 数据的数量,提高查询效率。 5 CN 111589106 A 说 明 书 3/6 页 进一步,分析处理模块还用于监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗时时间 超过预设时间阈值时,通过接收其它信息链路中交互的游戏数据,分析出其它信息链路中 交互的耗时时间,并将当前交互的信息链路切换为耗时时间短的信息链路。 有益效果:在游戏数据的耗时时间超过预设时间阈值时,即游戏数据接收不流畅 时,不需要经过客户再允许和连接等操作,自动将当前用于交互游戏数据的信息链路切换 为耗时时间短的信息链路,从而及时缓解游戏数据交互不流畅的问题。 进一步,第二信息链路包括蓝牙信息链路、红外信息链路和wiff信息链路中的一 条。 有益效果:便于从多条信息链路中切换到交互速度更快的信息链路。 无线网络游戏交互方法,包括以下步骤: 位置获取步骤,客户端通过无线网络构建客户端与游戏服务器之间的第一信息链 路,通过第一信息链路获取其它客户端的位置信息,并根据位置信息与同一无线局域网内 参与同一网络游戏的其它客户端通过无线局域网构建第二信息链路; 数据收发步骤,客户端分别通过第一信息链路和第二信息链路发送游戏数据,以 及从第一信息链或者第二信息链路中接收游戏数据,游戏数据包括时间戳; 分析步骤,在预设时间间隔内,根据从第一信息链路或者第二信息链路接收到游 戏数据的内容,与存储模块中存储的游戏数据的内容进行对比分析,当不存在相同的游戏 数据时,执行存储步骤;当存在相同内容的游戏数据时,执行链路更改步骤; 存储步骤,存储接收到的游戏数据; 链路更改步骤,根据游戏数据的时间戳和接收到该游戏数据的时间,分别得到通 过第一信息链路和第二信息链路交互游戏数据的耗时时间,对比得到耗时时间短的信息链 路,将耗时时间短的信息链路作为所在时间间隔内交互游戏数据的信息链路。 有益效果:通过这种方式,客户端具有交互游戏数据的两条信息链路,从而避免游 戏数据均通过单一的信息链路,引起的网络负担过大的问题,也由此提高了游戏数据交互 的速率。另外,在预设时间间隔内,通过对比游戏数据通过两条信息链路交互游戏数据的耗 时时间,将游戏数据交互的信息链路更改为耗时时间短的信息链路,使得交互游戏数据的 信息链路保持为交互耗时最短的信息链路,提高了游戏数据交互的及时性。 进一步,分析步骤还包括当不存在相同的游戏数据时,执行该游戏数据。 有益效果:通过这种方式,保证游戏数据的交互速率不受更改信息链路的影响。 进一步,存储步骤中游戏数据按照其被接收到的信息链路进行分类存储。 有益效果:通过这种方式,能够极大地减少分析步骤中查询游戏数据的数量,提高 查询效率。 进一步,分析步骤前还包括监控步骤,监控游戏数据交互过程中的耗时时间,当耗 时时间超过预设时间阈值时,执行分析步骤,当耗时时间未超过预设时间阈值时,执行数据 收发步骤。 有益效果:通过这种方式,能够在游戏数据交互的耗时时间超过预设时间阈值时, 即游戏数据接收不流畅时,自动将当前用于交互游戏数据的信息链路切换为耗时时间短的 信息链路,由此,可以及时解决某条信息链路交互不流畅导致的游戏数据交互不流畅的问 题。 6 CN 111589106 A 说 明 书 4/6 页 进一步,时间戳为游戏数据发送时的时间。 有益效果:便于计算耗时时间。 附图说明 图1为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例一的结构框图; 图2为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例一的流程图; 图3为无线网络游戏系统及游戏数据交互方法实施例二的流程图。