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动画制作系统、方法、存储介质及程序产品


技术摘要:
本发明涉及一种动画制作系统、方法、存储介质及程序产品,该系统包括:资产获取模块,用于获取动画资产;以及合成渲染模块,用于利用实时渲染引擎对动画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果。其中,资产获取模块用于制作或获取已预先制作的模  全部
背景技术:
传统的动画制作方案是操作人员在电脑空间中设置镜头的位置角度,这需要操作 人员具备较高的专业技能。另外,在传统影视动画制作流程中,从制作到完成一般需要十余 种软件相互协作完成,这就需要处理多个软件之间在信息传递中的兼容性和通用性等问 题,还会导致制作周期较长。
技术实现要素:
本发明的目的在于提供一种新的动画制作系统、方法、存储介质及程序产品。 本发明的目的采用以下技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作系统,包括: 资产获取模块,用于获取动画资产;以及,合成渲染模块,用于利用实时渲染引擎对所述动 画资产进行加工和渲染,以得到包含虚拟角色和虚拟场景的渲染结果;其中,所述资产获取 模块包括演员拍摄单元、场景拍摄单元和模型制作单元;所述模型制作单元用于制作所述 虚拟角色和所述虚拟场景的模型数据、和/或获取已预先制作的所述模型数据;所述演员拍 摄单元用于通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据,以便将所述角色运动数据 传递给虚拟角色;所述场景拍摄单元用于拍摄现实场景,以便利用所述现实场景来生成或 加工所述虚拟场景。 本发明的目的还可以采用以下的技术措施来进一步实现。 前述的动画制作系统,所述合成渲染模块包括以下的一个或多个单元:人为加工 单元,用于提供人为地对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟场景进行控制的接 口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚拟角色、虚拟 场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;自动加工单元,用于根据预先设 定的程序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加 工、或自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;预览单元,用于在对所述动画资产进行加工 的过程中,对加工的效果进行实时展示;渲染单元,用于根据加工后的动画资产进行渲染得 到所述渲染结果。 前述的动画制作系统,所述合成渲染模块包括:材质变化记录单元,用于对运用于 一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况来进行加工和 渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的运用;其中,所 述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。 前述的动画制作系统,所述人为加工单元包括以下的一个或多个子单元:气候变 换子单元,用于提供实时调整虚拟场景的气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第 一指令来实时调整虚拟场景的气候;角色动态调整子单元,用于提供实时调整虚拟角色的 6 CN 111598983 A 说 明 书 2/12 页 外观的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令来实时调整虚拟角色的外观;画面 校色子单元,用于提供对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色的接口,接 收用户第三指令,根据所述用户第三指令来实时校色;特效子单元,用于提供实时添加或实 时调整虚拟场景中的特效的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时调整 虚拟场景中的特效;灯光子单元,用于提供实时调整虚拟场景中的灯光参数的接口,接收用 户第五指令,根据所述用户第五指令来实时调整虚拟场景中的灯光效果。 前述的动画制作系统,所述角色动态调整子单元具体用于:在对虚拟角色的材质 进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所述材质的变化情况,以便在渲染时根 据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。 前述的动画制作系统,所述资产获取模块包括音频获取单元,用于获取音频素材; 所述自动加工单元包括灯光自动加工子单元,用于根据所述音频素材来自动生成或自动调 整虚拟场景的灯光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。 前述的动画制作系统,所述合成渲染模块包括坐标匹配单元,用于:根据拍摄得到 的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述虚拟场景的坐标匹 配。 前述的动画制作系统,还包括资产管理模块,其与一个或多个所述资产获取模块、 以及一个或多个所述合成渲染模块通信连接,用于:对所述动画资产以及一个或多个分镜 进行统一管理;其中,所述分镜包括由所述合成渲染模块加工后的所述动画资产作为待渲 染分镜、和/或由所述合成渲染模块渲染得到的所述渲染结果作为已渲染分镜。 前述的动画制作系统,所述资产管理模块包括资产存取单元,用于:提供读取所述 动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或系统自动生成的读取请求,来发送 被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的接口;存储接收到 的所述动画资产/所述分镜。 前述的动画制作系统,所述资产管理模块包括流程监控单元,用于进行以下的一 个或多个:获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人;展示所述制作流程信 息;提供设置任务列表和制作优先级的接口;展示每一个所述分镜所用到的所述动画资产 以及所述分镜在整个影片中所处的位置。 前述的动画制作系统,所述资产管理模块包括离线渲染单元,用于:接收离线渲染 请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结果。 本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作系统, 包括服务端装置以及一个或多个用户端装置,所述用户端装置与所述服务端装置通信连 接;每个所述用户端装置用于处理分镜,包括前述的资产获取模块、前述的合成渲染模块中 的至少一个;其中,所述资产获取模块用于获取待加工的分镜素材,所述合成渲染模块用于 对所述分镜素材进行处理以得到所述分镜;所述服务端装置包括前述的资产管理模块,用 于对各个所述分镜素材和各个所述分镜进行统一管理。 本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的动画制作方法, 包括以下步骤:获取动画资产,包括:制作虚拟角色和虚拟场景的模型数据和/或获取已预 先制作的所述模型数据、通过实时动补技术来拍摄演员以得到角色运动数据以便将所述角 色运动数据传递给虚拟角色、和拍摄现实场景以便利用所述现实场景来生成或加工所述虚 7 CN 111598983 A 说 明 书 3/12 页 拟场景;利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染,以得到包含所述虚拟角色和 所述虚拟场景的渲染结果。 前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包 括以下的一个或多个步骤:提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、虚拟场景 进行控制的接口,接收用户指令,根据所述用户指令来对所述动画资产进行加工和/或对虚 拟角色、虚拟场景进行控制,以便用户对所述渲染结果进行控制和调整;根据预先设定的程 序、和/或根据所述动画资产中的一些,来自动地对所述动画资产中的另一些进行加工、或 自动地对虚拟角色、虚拟场景进行控制;在对所述动画资产进行加工的过程中,对加工的效 果进行实时展示;根据加工后的动画资产进行渲染得到所述渲染结果。 前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包 括:对运用于一个虚拟对象的材质的变化情况进行记录,以利用所述材质的所述变化情况 来进行加工和渲染,以便不改变所述材质的原始属性、不影响所述材质在其他虚拟对象的 运用;其中,所述虚拟对象包括虚拟角色或虚拟场景。 前述的动画制作方法,所述提供人为地对所述动画资产进行加工和对虚拟角色、 虚拟场景进行控制的接口,以便用户对渲染结果进行控制和调整,包括以下的一个或多个 步骤:利用提供的调整气候的接口,接收用户第一指令,根据所述用户第一指令来实时调整 虚拟场景的气候;利用提供的调整角色的接口,接收用户第二指令,根据所述用户第二指令 来实时调整虚拟角色的外观;利用提供的画面校色的接口,接收用户第三指令,根据所述用 户第三指令来对实时预览的整体画面和/或画面中的单独物体进行校色;利用提供的特效 的接口,接收用户第四指令,根据所述用户第四指令来实时添加或实时调整虚拟场景中的 特效;利用提供的调整灯光参数的接口,接收用户第五指令,根据所述用户第五指令来实时 调整虚拟场景中的灯光效果。 前述的动画制作方法,所述利用提供的调整角色的接口,实时调整虚拟角色的外 观,具体包括:在对虚拟角色的材质进行调整时,不改变所述材质的原始属性,而是记录所 述材质的变化情况,以便在渲染时根据所述材质的所述变化情况来渲染所述虚拟角色。 前述的动画制作方法,所述获取动画资产还包括获取音频素材;所述根据预先设 定的程序、和/或根据所述动画资产中的一部分,来自动地对所述动画资产进行加工或对虚 拟角色、虚拟场景进行控制,包括:根据所述音频素材来自动生成或自动调整虚拟场景的灯 光参数,以使得所述虚拟场景中的灯光随所述音频素材的节奏而变化。 前述的动画制作方法,所述利用实时渲染引擎对所述动画资产进行加工和渲染包 括:根据拍摄得到的所述现实场景和所述虚拟场景的模型数据,来将所述现实场景和所述 虚拟场景的坐标匹配。 前述的动画制作方法,还包括:对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管 理;其中,所述分镜包括加工后的所述动画资产作为待渲染分镜、和/或渲染得到的所述渲 染结果作为已渲染分镜。 前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包 括:提供读取所述动画资产/所述分镜的接口;根据用户输入的读取请求或系统自动生成的 读取请求,来发送被读取的所述动画资产/所述分镜;提供接收所述动画资产/所述分镜的 接口;存储接收到的所述动画资产/所述分镜。 8 CN 111598983 A 说 明 书 4/12 页 前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包 括进行以下的一个或多个步骤:获取制作流程信息,包括分镜的制作进度、分镜的负责人; 展示所述制作流程信息;提供设置任务列表和制作优先级的接口;展示每一个所述分镜所 用到的所述动画资产以及所述分镜在整个影片中所处的位置。 前述的动画制作方法,所述对所述动画资产以及一个或多个分镜进行统一管理包 括:接收离线渲染请求,根据所述离线渲染请求对所述待渲染分镜执行渲染,并存储渲染结 果。 本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的一种计算机存储 介质,包括计算机指令,当计算机指令在设备上运行时,使得设备执行上述任一方面任一项 可能的动画制作方法。 本发明的目的还采用以下的技术方案来实现。依据本发明提出的一种计算机程序 产品,当计算机程序产品在设备上运行时,使得设备执行上述任一方面任一项可能的动画 制作方法。 本发明与现有技术相比具有明显的优点和有益效果。借由上述技术方案,本发明 提出的动画制作系统、方法、存储介质及程序产品至少具有下列优点及有益效果: (1)本发明通过传统的拍摄手法来拍摄虚拟的场景和人物,降低门槛,可以使得大 量的传统操作人员轻松上手,降低学习成本; (2)本发明仅需要利用一个模型制作软件和动作数据采集、一个渲染引擎就能够 实现动画制作,减少了软件的使用量,减少了信息在传递过程中的失误率,通过一个平台, 整合动画制作过程中的大部分工作,简化工作流程,提升制作效率,减少沟通成本; (3)利用本发明来制作动画,制作周期短,制作灵活,各模块相互之间无缝连接,能 够实时调整各个模块,实时预览成片,减少错误率; (4)利用本发明来制作动画,能够自动生成虚拟场景中的一些动画效果,并可以对 动画效果进行人为加工,制作自动化,提高效率,减少成本; (5)利用本发明来制作动画,能够通过仅制作一个材质球、并记录不同场景的改变 的属性,在预览或渲染时通过读取原始的材质球和材质的变化情况,就实现多种场景的效 果,节省了存储资源;还能够使得一个材质在某个场景、某个角色中的参数发生了变化,而 材质的本体是没有发生变化的,也不会致使这个材质在其他场景、其他角色中发生变化; (6)本发明通过设置资产管理模块,能够实现多人同时地并行工作,保证资产的完 整,所有制作流程通过线上显示,避免重复工作,在对应多人协作与多方合作方面提供了便 利,满足了大型多人动画制作流程的需要; (7)本发明通过设置包含渲染引擎和离线渲染单元的资产管理模块,用户能够将 做好的分镜交给服务器来渲染,不用占用工作人员的时间。 上述说明仅是本发明技术方案的概述,为了能更清楚了解本发明的技术手段,而 可依照说明书的内容予以实施,并且为让本发明的上述和其他目的、特征和优点能够更明 显易懂,以下特举较佳实施例,并配合附图,详细说明如下。 附图说明 图1是本发明一个实施例的动画制作系统的结构框图; 9 CN 111598983 A 说 明 书 5/12 页 图2是本发明一个实施例提供的合成渲染模块的结构框图; 图3是本发明一个实施例提供的变换虚拟场景的气候的示意图; 图4是本发明一个实施例提供的动态调整虚拟角色的材质的示意图; 图5是本发明一个实施例提供的画面校色的示意图; 图6是本发明另一实施例的动画制作系统的结构框图; 图7是本发明一个实施例提供的资产管理模块的结构框图; 图8是本发明一个实施例的动画制作方法的流程框图。
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