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一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质


技术摘要:
本发明涉及一种基于Unity的动画资源文件制作方法,包括:在Unity中调用动画资源文件制作模块并生成可视化的动画编辑界面;获取目标动画的动作信息,将目标动画的动作信息拆分为子动作信息;根据子动作信息在动画编辑界面中创建目标动画元件;在目标动画元件中添加动画  全部
背景技术:
在实现游戏动画效果的开发过程中,由于分工、机型的不同,一般是美术人员根据 游戏需求利用Flash等动画软件展示动画效果,而美术人员最后展示的视频文件是无法被 程序人员直接在游戏程序中使用的。程序人员需要主要通过代码辅之以Unity中的控件自 行编辑和实现视频文件中所展现的动画效果,其中需要程序人员对完整逻辑的动作进行拆 分并分别编程,对于程序人员来说动画效果的实现较为复杂,且对美术人员所设想的动画 效果还原度低。 此外,在需要对动画效果进行修改或优化时,美术人员和程序人员之间需要来回 沟通,并重新制作展示视频以及重新编写动画效果的游戏程序,增加了游戏程序的开发量, 降低了工作效率。
技术实现要素:
为提高美术人员所设计的动画效果的还原度以及减小程序开发量提高游戏开发 效率,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块及存储介质。所述具体 技术方案如下: 第一方面,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作方法,所述方法包 括: 在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的动画编辑界面; 获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为至少一个子动作 信息; 根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动画编辑界面中创 建对应的目标动画文件; 根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加动画组件并可视 化地编辑所述动画组件的动画参数; 根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画数据; 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源文件,以使所述 动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 进一步地,所述可视化的动画编辑界面包括预览窗口、控制器和项目列表,所述方 法还包括: 在完成所述目标动画元件的制作后,通过所述动画编辑界面的预览窗口查看所述 目标动画元件的动画效果。 进一步地,所述所述获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆 4 CN 111553967 A 说 明 书 2/11 页 分为至少一个子动作信息包括: 基于协同开发流程系统,获取游戏策划提供的目标动画的动作信息,所述目标动 画的动作信息包括动作逻辑信息、动作效果信息和/或动作场景信息; 根据所述目标动画的动作信息中的动作逻辑信息,将所述目标动画的动作信息拆 分为至少一个子动作信息,所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息包括子动作逻 辑信息、子动作效果信息和/或子动作场景信息。 进一步地,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数包括: 在所述对应的目标动画元件中添加Unity中定义的动画组件和/或所述动画资源 文件制作模块中自定义的动画组件; 根据所述每一个子动作信息中的子动作效果信息,通过所述动画编辑界面的控制 器可视化地对所述动画组件的动画参数进行编辑,所述动画参数包括运动轨迹、动态效果、 时间长度和动作顺序。 进一步地,所述根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数还包括: 根据所述每一个子动作信息中的子动作场景信息,在所述动画编辑界面中导入与 所述对应的目标动画元件相匹配的游戏场景素材; 根据所述游戏场景素材更新所述动画编辑界面的预览窗口; 在更新后的所述动画编辑界面中可视化地编辑所述动画组件的动画参数,以使动 画效果与游戏场景适应。 进一步地,所述根据所述动画组件的动画参数并更新所述目标动画元件的动画数 据包括: 调用Unity中的函数库,将所述动画组件的动画参数转换为函数表达式,并更新所 述目标动画元件的动画数据。 进一步地,所述方法还包括: 设置所述目标动画元件的整体控制器,对所述目标动画元件的整体动画参数进行 可视化地编辑,并更新所述目标动画元件的动画数据。 进一步地,所述根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画资源 文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用包括: 根据更新后的所述目标动画元件的动画数据,将所述目标动画元件导出为对应的 动画资源文件; 对所述动画资源文件设置程序接口,以使得在游戏程序中通过所述程序接口直接 调用所述动画资源文件以实现所述目标动画元件的动画效果。 第二方面,本发明公开了一种基于Unity的动画资源文件制作模块,所述模块包 括: 初始化单元,用于在Unity中调用扩展的动画资源文件制作模块,并生成可视化的 动画编辑界面; 获取单元,用于获取目标动画的动作信息,并将所述目标动画的动作信息拆分为 至少一个子动作信息; 5 CN 111553967 A 说 明 书 3/11 页 创建单元,用于根据所述至少一个子动作信息中的每一个子动作信息,在所述动 画编辑界面中创建对应的目标动画元件; 编辑单元,用于根据所述每一个子动作信息,在所述对应的目标动画元件中添加 动画组件并可视化地编辑所述动画组件的动画参数; 第一编译单元,用于根据所述动画组件的动画参数更新所述目标动画元件的动画 数据; 第二编译单元,用于根据更新后的所述目标动画元件的动画数据生成对应的动画 资源文件,以使得所述动画资源文件在游戏程序中直接被加载使用。 第三方面,本发明公开了一种计算机存储介质,所述计算机存储介质中存储有至 少一条指令或至少一段程序,所述至少一条指令或至少一段程序由处理器加载并执行以实 现如权利要求1至8中任一项所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法。 采用上述技术方案,本发明所述的一种基于Unity的动画资源文件制作方法、模块 及存储介质具有如下有益效果:基于自定义的嵌入在Unity的动画资源文件制作模块,美工 能直接使用Unity编辑并预览动画效果,这种动画效果的展示、开发方式使得在游戏实际运 行中动画效果的还原度高,能更好地体现美术人员自己的设计想法;另外,美术人员能根据 游戏动画需求进行自定义的动作拆分,通过组合拆分后生成的动画元件能适用于游戏中的 多个不同场景,而不是在每一个单独的场景中都设计一套完整逻辑的动画,这样可以减轻 动画文件的开发量;最后,所生成的文件能在游戏程序中进行解析并加载调用,当需要对动 画效果进行修改或优化时,美术人员可以直接对动画元件改动,且在游戏程序中也可以一 并得到修改,无需来回返工,使得游戏协同开发的效率更高。 附图说明 为了更清楚地说明本发明实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使 用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本发明的一些实施例,对于 本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他 的附图。 图1是本发明实施例提供的一种基于Un  ity的动画资源文件制作方法的流程示意 图; 图2是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中的动画编 辑界面; 图3是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种一级界面窗口; 图4是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种二级界面窗口; 图5是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作方法中可视化编 辑界面的控制器的一种三级界面窗口; 图6是本发明实施例提供的一种基于Unity的动画资源文件制作模块的结构示意 图; 图7是本发明实施例提供的运行一种基于Unity的动画资源文件制作方法的计算 6 CN 111553967 A 说 明 书 4/11 页 机设备的硬件结构框图。
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