logo好方法网

物理状态的更新方法和装置、存储介质、电子装置


技术摘要:
本申请公开了一种物理状态的更新方法和装置、存储介质、电子装置。其中,该方法包括:确定虚拟场景中的第一对象,第一对象为虚拟场景中不用进行物理状态模拟处理的对象;对第一对象进行对象状态更新;在对第一对象进行对象状态更新的过程中,调用物理引擎对第二对象和  全部
背景技术:
物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模 拟,以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟。近年来,随着硬件的发展,物理引擎广泛 应用于游戏行业。世界三大物理引擎分别是Physx、Havok、Bullet,其中Physx物理引擎是 Nvidia公司的一款开源物理引擎,性能优越,模拟效果稳定,尤其在Nvidia的显卡上模拟效 率极高。Physx物理引擎包含刚体、关节、vehilce小车、布料、破碎等物理功能,这些功能极 大的丰富了游戏的开发内容,提升游戏的效果表现。 游戏引擎的模拟一般分为两部分,一部分是更新游戏数据,一部分是渲染游戏。物 理引擎的模拟,需要用到游戏引擎更新后的数据,而游戏引擎的渲染需要用到物理引擎的 模拟数据。Physx物理引擎的模拟流程:送入模拟数据;开始模拟;结束模拟;获取模拟结果。 这种流程的处理效率较低。 针对上述的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种物理状态的更新方法和装置、存储介质、电子装置,以至 少解决相关技术中游戏流程处理效率较低的技术问题。 根据本申请实施例的一个方面,提供了一种物理状态的更新方法,包括:确定虚拟 场景中的第一对象,第一对象为虚拟场景中不用进行物理状态模拟处理的对象;对第一对 象进行对象状态更新;在对第一对象进行对象状态更新的过程中,调用物理引擎对第二对 象和第三对象进行物理状态更新,其中,第二对象和第三对象为虚拟场景中需要进行物理 状态模拟处理的对象。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种物理状态的更新装置,包括:确定单 元,用于确定虚拟场景中的第一对象,第一对象为虚拟场景中不用进行物理状态模拟处理 的对象;第一更新单元,用于对第一对象进行对象状态更新;第二更新单元,用于在对第一 对象进行对象状态更新的过程中,调用物理引擎对第二对象和第三对象进行物理状态更 新,其中,第二对象和第三对象为虚拟场景中需要进行物理状态模拟处理的对象。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种存储介质,该存储介质包括存储的 程序,程序运行时执行上述的方法。 根据本申请实施例的另一方面,还提供了一种电子装置,包括存储器、处理器及存 储在存储器上并可在处理器上运行的计算机程序,处理器通过计算机程序执行上述的方 法。 在本申请实施例中,对于虚拟场景中的对象,可按照如下几个类型来进行处理,其 4 CN 111714879 A 说 明 书 2/15 页 一是需要用到物理引擎进行物理状态更新的游戏对象(即第二对象和第三对象);其二是不 需要用到物理引擎进行物理状态更新的游戏对象(即第一对象),由于这几类对象不相关, 所以可以采用并行处理的方式进行处理,而不是对这几类对象不分类的串行处理,从而可 以解决相关技术中游戏流程处理效率较低的技术问题,进而达到提高处理效率的技术效 果。 附图说明 此处所说明的附图用来提供对本申请的进一步理解,构成本申请的一部分,本申 请的示意性实施例及其说明用于解释本申请,并不构成对本申请的不当限定。在附图中: 图1是根据本申请实施例的物理状态的更新方法的硬件环境的示意图; 图2是根据本申请实施例的一种可选的物理状态的更新方法的流程图; 图3是根据本申请实施例的一种可选的物理状态的更新方法的流程图; 图4是根据本申请实施例的一种可选的物理状态的更新装置的示意图;以及, 图5是根据本申请实施例的一种终端的结构框图。
下载此资料需消耗2积分,
分享到:
收藏