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一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质


技术摘要:
本发明提供一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质,其中方法包括:A.接入底层数据,更新和获取游戏逻辑编辑资源和数据;B.提供游戏逻辑编辑界面,该游戏逻辑编辑界面包括编辑工具区、触发器标签栏和逻辑编辑区;C.将所述游戏逻辑资源和数据加载到用户配置的逻辑编  全部
背景技术:
开发游戏时往往需编辑复杂的游戏逻辑,一般都是由程序人员通过文本编程的方 式来实现。在游戏开发中常见的文本编程语言有C#、Lua、JAVA等,这些语言的学习成本较 高,如果没有通过专业地学习很难掌握与应用。而对于非专业的游戏开发者,他们通常不具 备使用文本编程语言的能力,因此在独立开发游戏的过程中,他们很难实现较复杂的游戏 逻辑。 为了解决上述问题,现有技术提出了将代码转换为通俗语言指令的可视化编辑方 法。这类方法是将封装好的函数转换成通俗语言的指令,开发者编辑游戏逻辑时,只需在固 定的指令行里选择不同的指令。游戏编辑器在打包游戏时,将开发者编辑好的指令集转换 为相应的函数,生成实际运行的游戏逻辑代码。 然而,现有技术有以下缺点: 1.指令集的可读性较差,使用树结构的指令集,指令较多或结构较复杂时,会一层 套一层地向里延伸。因此阅读时容易看错指令的层级、看漏指令等,导致容易出BUG。 2.受编辑方式的限制,不能灵活地调整指令的执行结构,需要逐条删除再创建,降 低开发效率。 3.调试游戏时,需要经常断开树结构中的某条分支,但是在指令集中无法暂时断 开某条分支,只能将其删除,导致重复的劳动,不便于调试。 4.对于层级较深的指令参数,无法在编辑页面直接显示,需要点开指令的内部进 行编辑和查看。 5.无法将指令进行封装,不便于复用。
技术实现要素:
为了解决上述问题,本发明提供一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法及介质, 以降低编辑游戏逻辑的难度,使没有掌握编程能力的开发者也能自行实现游戏逻辑。同时 对于树状的代码结构,提供通过连线建立分支的编辑方式,可以更灵活地断开或连接分支, 提高编辑效率和可读性,降低出BUG的风险;以及通过对树结构的各个节点进行封装,提高 相似功能的复用性。 本发明实施例涉及一种可视化编辑树结构游戏逻辑的方法,包括以下步骤:A.接 入底层数据,更新和获取游戏编辑资源和数据;B.提供游戏逻辑编辑界面,所述游戏逻辑编 辑界面包括编辑工具区、触发器标签栏和逻辑编辑区;C.将所述游戏逻辑资源和数据加载 到用户配置的逻辑编辑区以及所述逻辑编辑区中的节点元件,以配置和显示所述节点元件 的名字、参数及返回值;D.启动测试游戏时,将用户完成编辑的逻辑编辑区和逻辑编辑区中 3 CN 111596909 A 说 明 书 2/6 页 的节点元件数据转换为游戏引擎可读数据;其中,所述逻辑编辑区包括触发节点元件、各个 参数节点元件和画布;所述节点元件以图块的形式显示在所述画布中,所述节点元件在所 述画布中随意拖动位置;所述触发节点元件与当前所编辑的触发器绑定,作为触发器逻辑 树的根节点,各个参数节点元件作为所述触发器逻辑树的分支节点横向展开。 进一步,所述参数节点元件包括游戏条件节点元件、游戏动作节点元件及数据获 取节点元件。将游戏条件节点元件、游戏动作节点元件与数据获取节点元件均视为参数节 点元件。 进一步,所述步骤A还包括:根据游戏引擎数据定义所述游戏逻辑编辑资源和数 据;所述游戏逻辑编辑资源和数据包括:触发器列表、节点列表、节点参数和返回值、节点ID 和位置、节点分类及游戏模块资源。 进一步,所述步骤B包括:根据用户的编辑行为,提供设置所述节点元件的状态,所 述状态包括:选中状态、取消选中状态、与其他节点元件相连状态及与其他节点元件断开连 接状态。 进一步,所述触发器标签栏以标签分页的方式显示同一对象的不同触发器;所述 触发器标签栏显示当前编辑对象的触发器,所述触发器选中后,所述逻辑编辑区显示所述 触发器下的节点元件。 进一步,所述步骤C包括:提供所述节点元件的参数和参数编辑区,所述参数和参 数编辑区均显示在所述节点元件的图块中;根据参数的数据类型,在所述参数编辑区显示 不同的编辑方式,所述编辑方式包括:文本输入框、资源选择按钮及数据获取按钮;对于坐 标类型和区域类型的参数,所述数据获取按钮跳转并获取编辑器场景中的位置和区域数 据。 进一步,所述步骤C还包括:提供所述节点元件的参数接口和返回值接口,通过连 线为所述节点元件建立流程连接,以配置整个触发器执行顺序;父节点元件的参数接口通 过连线与子节点元件的返回值接口相连,表示所述父节点元件的参数来源为所连接的所述 子节点元件。 进一步,所述步骤C还包括:所述父节点元件的参数接口监听到点击或双击或拖拽 事件时,显示符合所述参数接口的数据类型的节点元件列表;某项节点元件选中后,在所述 画布中创建新的节点元件实例,并自动与父节点元件的参数接口相连。 进一步,所述步骤D包括:基于用户完成配置的数据利用Lua脚本生成引擎格式文 件。 本发明实施例还涉及一种计算机可读存储介质,其上储存有程序指令,所述程序 指令被处理器执行时实施上述方法。 本发明实施例的有益效果如下:相对于现有技术,本发明以图块的形式显示游戏 逻辑,以连线的形式组织游戏逻辑的树状结构。本发明对于分支和节点的修改更为灵活,可 随时断开与重连分支,便于组织分支,提高编辑和调试效率。而且本发明采用了平铺展开的 节点展示方式,树结构逻辑更为清晰,大大提升了可读性和阅读逻辑。本发明还可将树结构 的各个节点进行封装,提高相似功能的复用性。 4 CN 111596909 A 说 明 书 3/6 页 附图说明 以下结合附图和实施例对本发明作进一步说明。 图1为本发明方法实施例的步骤流程图; 图2为本发明实施例的游戏逻辑编辑系统界面在编辑一个触发器时的界面示意 图; 图3为本发明实施例的参数节点元件的界面示意图; 图4为本发明实施例编辑一个触发器的操作示意图; 图5为本发明实施例编辑示例游戏逻辑的示意图。
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