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虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质


技术摘要:
本申请公开了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,属于计算机技术领域。本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物,在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中显示目标动画,在发  全部
背景技术:
随着多媒体技术的发展以及终端功能的多样化,在终端上能够进行的游戏种类越 来越多。其中,射击类游戏是一种比较盛行的游戏,终端可以在界面中显示虚拟场景,并在 虚拟场景中显示虚拟对象,该虚拟对象可以控制虚拟道具与其他虚拟对象进行对战。 目前,以射击类的虚拟道具为例,这部分虚拟道具的控制方法通常是:用户点击开 火键,终端检测到用户操作,终端该枪械类的虚拟道具发射物子弹,对虚拟对象进行射击, 如果击中敌人,会对敌人造成伤害。 上述虚拟道具需要击中敌人才能对敌人造成伤害,操作所需的精准度较高,操作 难度较高,从而导致虚拟道具的使用频率降低,用户粘度降低。因而,亟需一种虚拟道具操 作方式,降低操作难度,来提高用户粘度。
技术实现要素:
本申请实施例提供了一种虚拟道具的控制方法、装置、电子设备及存储介质,能够 提高虚拟道具的运动轨迹的准确性。该技术方案如下: 一方面,提供了一种虚拟道具的控制方法,该方法包括: 响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在 虚拟场景中进行运动; 响应于所述发射物到达所述目标运动轨迹上的目标位置,获取所述目标位置对应 的目标区域; 在所述目标区域内显示目标动画,所述目标动画用于表示对所述目标区域内的虚 拟对象造成电击影响。 在一种可能实现方式中,所述方法还包括: 响应于所述虚拟道具处于所述目标状态,将所述虚拟道具的发射操作按钮设置为 禁止触发状态。 在一种可能实现方式中,所述控制所述虚拟对象的移动速度降低,包括下述任一 项: 获取所述虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将所述差值作为所 述虚拟对象降低后的移动速度; 将所述虚拟对象的移动速度设置为零。 在一种可能实现方式中,所述响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具 的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动,包括: 响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取所述虚拟道 4 CN 111589150 A 说 明 书 2/18 页 具的发射物的目标运动轨迹; 控制所述虚拟道具的发射物按照所述目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。 一方面,提供了一种虚拟道具的控制装置,该装置包括: 控制模块,用于响应于对虚拟道具的发射操作,控制所述虚拟道具的发射物按照 目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动; 显示模块,用于响应于所述发射物到达所述目标运动轨迹上的目标位置,在所述 目标位置对应的目标区域内显示目标动画,所述目标动画用于表示对所述目标区域内的虚 拟对象造成电击影响。 在一种可能实现方式中,所述显示模块用于: 获取所述目标位置对应的目标区域; 在所述目标区域内显示所述目标动画。 在一种可能实现方式中,所述显示模块用于获取以所述目标位置为中心、目标尺 寸的区域作为所述目标区域。 在一种可能实现方式中,所述显示模块用于执行下述任一项: 获取以所述目标位置为中心、目标半径为半径的圆形区域作为所述目标区域; 获取以所述目标位置为中心、目标半径为半径的球形区域作为所述目标区域。 在一种可能实现方式中,所述目标位置的确定方式包括下述任一项: 根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,将所 述落点确定为所述目标位置; 根据所述目标运动轨迹与所述发射物的已发射时间,将所述目标运动轨迹上所述 发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为所述目标位置; 根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,响应 于所述发射物到达所述发射物的落点且所述发射物的已发射时间小于时间阈值,将所述落 点确定为所述目标位置; 根据所述目标运动轨迹与虚拟场景中地面的位置,确定所述发射物的落点,响应 于所述发射物未到达所述落点且所述发射物的已发射时间达到时间阈值,将所述目标运动 轨迹上所述发射物的已发射时间达到时间阈值的位置确定为所述目标位置; 响应于所述目标运动轨迹上包括障碍物,将所述发射物与所述目标运动轨迹上的 障碍物发生碰撞的碰撞位置确定为所述目标位置。 在一种可能实现方式中,所述控制模块用于: 响应于对所述虚拟道具的发射操作开始,将所述虚拟道具的状态设置为目标状 态,所述目标状态用于表示正在填充所述虚拟道具的能量; 响应于所述虚拟道具处于所述目标状态的时长达到目标时长,且所述发射操作结 束,执行所述控制所述虚拟道具的发射物按照目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动的步 骤。 在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于所述虚拟道具处于所述目标 状态,在用户图形界面中显示进度提示,所述进度提示用于提示所述虚拟道具的能量填充 进度。 在一种可能实现方式中,所述装置还包括: 5 CN 111589150 A 说 明 书 3/18 页 设置模块,用于响应于所述虚拟道具处于所述目标状态的时长小于所述目标时 长,且所述发射操作结束,将所述虚拟道具的状态设置为闲置状态。 在一种可能实现方式中,所述设置模块还用于: 响应于所述虚拟道具处于所述目标状态,将所述虚拟道具的发射操作按钮设置为 禁止触发状态。 在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于所述目标区域内包括至少一 个虚拟对象,控制所述至少一个虚拟对象的虚拟生命值减少。 在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于所述目标区域内的任一虚拟 对象的虚拟生命值大于零,控制所述虚拟对象的移动速度降低。 在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于所述目标区域内的任一虚拟 对象的虚拟生命值为零,显示所述虚拟对象处于淘汰状态。 在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于执行下述任一项: 获取所述虚拟对象当前的移动速度与速度调整值之间的差值,将所述差值作为所 述虚拟对象降低后的移动速度; 将所述虚拟对象的移动速度设置为零。 在一种可能实现方式中,所述控制模块用于: 响应于对虚拟道具的发射操作,基于当前虚拟场景的视角方向,获取所述虚拟道 具的发射物的目标运动轨迹; 控制所述虚拟道具的发射物按照所述目标运动轨迹在虚拟场景中进行运动。 在一种可能实现方式中,所述显示模块还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任 一虚拟道具的发射物的所述目标区域内,在用户图形界面中显示电击麻痹动画,所述电击 麻痹动画用于表示所述当前控制的虚拟对象受到电击导致麻痹的效果。 在一种可能实现方式中,所述控制模块还用于响应于当前控制的虚拟对象处于任 一虚拟道具的发射物的所述目标区域内,在目标时间段内接收到任一对所述虚拟对象的控 制指令,忽略所述控制指令。 一方面,提供了一种电子设备,该电子设备包括一个或多个处理器和一个或多个 存储器,该一个或多个存储器中存储有至少一条程序代码,该至少一条程序代码由该一个 或多个处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现方式的 虚拟道具的控制方法所执行的操作。 一方面,提供了一种存储介质,该存储介质中存储有至少一条程序代码,该至少一 条程序代码由处理器加载并执行以实现如上述任一方面以及任一方面中任一种可能实现 方式的虚拟道具的控制方法所执行的操作。 本申请实施例提供的技术方案带来的有益效果至少包括: 本申请实施例通过响应于对虚拟道具的发射操作,控制虚拟道具发射出发射物, 在该发射物按照目标运动轨迹运动,运动至目标位置时,在该目标位置对应的目标区域中 显示目标动画,在发射物到达目标位置处,能够对一个区域内的虚拟对象造成电击影响,这 样用户无需精确瞄准虚拟对象,虚拟对象在该目标区域内即可受到电击影响,从而简化了 用户操作,降低了操作难度,进而提高该虚拟道具的使用频率,提高用户粘度。 6 CN 111589150 A 说 明 书 4/18 页 附图说明 为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使 用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于 本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他 的附图。 图1是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的实施环境示意图; 图2是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图; 图3是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图; 图4是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图5是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图6是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图7是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图8是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图9是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图10是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制方法的流程图; 图11是本申请实施例提供的一种终端界面示意图; 图12是本申请实施例提供的一种射线的示意图; 图13是本申请实施例提供的一种爆炸范围的示意图; 图14是本申请实施例提供的一种虚拟道具的控制装置的结构示意图; 图15是本申请实施例提供的一种终端1500的结构示意图; 图16是本申请实施例提供的一种服务器1600的结构示意图。
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